Hra s ohýnky...

Napsal RomiK (») 12. 11. 2010 v kategorii Steal this hook, přečteno: 1169×
dnd/67.jpg

Divočina je rozlehlé a nebezpečné místo s občasnými livanci civilizace představovanými menšími osadami či usedlostmi. Divočina samozřejmě není jen místem plným nepřátelských monster, ale je také domovinou samotné "Matky přírody" ať je uctívána pod jakýmkoliv jménem. A příroda dokáže být elmi často mocným protivníkem. V tomto článku se zaměříme na tři možné zápletky s využitím motivu ohně v divočině.

Všechny tyto zápletky jsou opět zasazené do Nentirského údolí, ale s přesunem kamkoliv by neměl být žádný problém.

Strašidelná světýlka

Cestování z Fallcrestu do Winterhavenu je poměrně jednoduché, cesta je v dobrém stavu a málo používaná. Dokonce i v době, kdy se obchod pozvedá jsou některé cesty prázdné téměř celý den. Není nic neobvyklého, že se cestovatelé rozhlížejí i po okolí a snaží se spatřit něco zajímavého v krajině, Tato zvědavost se občas vyplácí a tak si postavy všimnou něčeho, co vypadá jako tělo pár stovek yardů od cesty. Možná je to nějaký optický klam nebo zvláštní křoví, ale co když je to něco zajímavého? Postavy se možná vydají na průzkum...

Hračům můžeš přečíst:

jak opouštíte cestu, všímáte si, že několik povozů z karavany, která tudy jela dříve zde také sjelo z cesty.

Pokud budou prohledávat místo pečlivěji, klidně jim parafrázuj dále:

To, co jste považovali za tělo je ve skutečnosti opravdu tělo...a ne jedno. Vidíte dvanáct těl povalujících se porůznu v trávě a stopy líté bitvy. Všechna těla jsou lidská a vypadají, jako kdyby je rozsekaly nějaké nestvůry. Stopy povozů míří dále do divočiny, všude kolem nich jsou stopy s drápy - dvou i čtyřnohých nestvůr.

Postavy si mohou hodit hod na Vnímavost a všimnout si nádledujícího:

Vypadá to tak, že všechny stopy někdo pečlivě uklidil, až na podivné zlaté předměty...

Prvky příběhu

- Karavana s pokladem byla vypravena z kobek pod Gardmorským opatsttvím a cestou byla přepadena nestvůrami z Witchfire fens. Stalo se to před třemi dny, před jedním dnem dorazila do Wichfire fens. (Protože tento prvek v sobě zahrnuje část pokladu z paladinovy truhly v kobkách opatství, mohl by jsi hráčům věnovat nějaký opravdu vzácný a zajímavý předmět za nalezení karavany).

- Útok se odehrál tak, jak bylo popsáno, ale zloduši byli též lidé nebo jiní humanoidé magicky zamaskovaní jako bytosti z bažin. Stopy vedou k zničeným povozům bez pokladu, samozřejmě. Dobrodruzi mohou dále pronásledovat bandity kamkoliv do okolí...

Komplikace: Ohnivé pasti

Pokud bys chtěl hráčům představit nějakou z nepříjemností, která je může potkat v přírodě, zvol si toto:

- Witchlight fens jsou normální bažiny jako každé jiné, ale teď po dlouhém období sucha mohou lehce začít hořet a vznikne zde požár velkého rozsahu.

- Pokud chceš nechat hráče čelit požáru v divočině, klidně je nech jej způsobit - díky jejich vlastnímu ohni v táboře. Při opravdu opatrných postavách stačí noční útok, zmatek a rozšíření ohně před tím, než jej postavy zvládnou uhasit. Požár může buď donutit postavy k větší rychlosti co se získání ukradeného pokladu týče nebo může zastavit jejich snahu najít poklad a přinutit je snažit se uhasit požár.

Mluvení s mrtvými

Pokud mají postavy ožnost mluvení s mrtvými, mohou získat tyto informace:

- Skupina byla napadena hordou nestvůr (nebo humanoidů převlečených za nestvůry, což ale napadení nevědí). Nestvůry sebou měli dokonce i bojující rostliny nebo živočichy podobné rostlinám. K útoku došlo okamžitě poté, co karavana sjela z cesty. Postavy se mohou dozvědět i o pokladu, který karavana vezla a o tom, že byl určen pro jižní země. Skupina, která poklad převážela jej chtěla z Nentiru dostat na lodích po řece.

- Místo přepadení je ideální jako past na ty, kteří se nechají zlákat z cesty. Nestvůry během útoku neřekly nic, co by mohli mrtví sdělit postavám, snad jen to, že jsou z bažin Witchlight fens.

Ohnivá minulost

Popel se vznáší vzduchem již pátý den, požár na západě stále nekontrolovatelně zuří, a větry roznášejí popel po celém Nentiru. Předtím, než postavy opustí Fallcrest jistě zaslechnou mnohé (občas i smyšlené) báchorky a obrovském lesním požáru zuřícím v divočině. Družina míří ke kobkám pod chrámem s špatnou reputací - Yellow skull temple a vypadá to, že se přibližuje k požáru. Postavy, které si brousí zuby na chrámové kobky mohou mít strach, zde se dostanou ke chrámu dříve než oheň...

Jak se postavy dostanou k Ogrefist hills můžeš jim přečíst nebo parafrázovat následující odstavec:

Od severu se k vám blíží horda hořících kostlivců. Pohybují se v neuspořádané skupině, všude okolo sebe rozhazují zápalné lahve a ohnivé orby. Pak si všímají vás...

Vyber si prvky příběhu (náhodně, výběrem nebo vymysli své vlastní):

01 - 25: Hořící kostlivci jsou dávno mrtví elfové z nedaleké, dávno zapomenuté pevnosti. K neživotu je probudila temná magie, když se zuřící požát dostal k ruinám jejich pevnosti. Skupinka, kteá napadla postavy nejsou všichni, ostatní mohou být vystopováni a pobiti aby se zamezilo dalšímu šíření požáru.

26 - 50: Hořící kostlivci jsou jen částí ohromné hordy nestvůr, Zlý čaroděj je vytvořil hluboko v Podtemnu z těl mrtvých Drowů a elfů. Na povrch se dostali přes kobky z Yellow skull temple. Jdou v první linii aby následně mohli přijít drowové a vyrabovat vše, co po kostlivcích zbyde. Tyto stvůry jsou zodpovědné za oheň.

51 - 80: Hořící kostlivci jsou vedeni nějakým zlým čarodějem nebo knězem, který může být vyslechnut postavami. Tak se může družina dozvědět pár informací o něčem hrozivějším, než je požár v divočině.

81 - 00: Kostlivci jsou obyčejní, ohnivé z nich dělají elementálové, kteří se v nich vezou a zapalují vše ve svém okolí. Elementálové jsou ke kostlivcům připoutáni magií orků z Bloodspear kmene. Ti se snaží napáchad co největší škody a ovládnout velkou část údolí.

Použití dovednosti Historie

Úspěšné použití této dovednosti může postavám osvětlit trošku z historie tohoto regionu:

- Ještě předtím, než existovalo císařství Nerath byl Harkenský les mnohem rozlehlejší než je tomu tak dnes. Na západě pokrýval celé Ogrefist hills obklopené územím dnes nazývaným Gardbury downs a dosahoval až k Stonemarch. Elfové žili téměř po celém území údolí, jakmile jejich nepřátelé nabírali na síle, začali stavět mohutné lesní pevnosti. Mnoho z těchto pevností padlo nebo bylo zapomenuto v dávných dobách.

Pokračující nebezpečí

Pokud si přeješ požár více zabudovat do dobrodružství, udělej z něj hrozbu:

Ať už vznikl jakkoliv, neměl by zůstat nekontrolován, obzvláště když to vypadá, že se šíří stejným směrem, jakým jdou postavy. Pokud se jej postavy nepokusí nijak zastavit, velká část údolí lehne popelem...

Marodéři

Cesta z WInterhavenu je opuštěná jako obvykle. Nikoho jste nepotkali za poslední tři hodiny co jste opustili město. Krajina je zde poměrně přívětivá - zelené pláně poseté občasnými keři a skupinkami stromů. Jediné, co tento přívětivý ráz krajiny toršku kazí je černý kouř stoupající v divočině severozápadně od vaší pozice.

Jak se postavy přiblíží ke kouři, mohou si všimnout že se zvětšuje - ať už pochází z čehokoliv. Po další hodině cesty za kouřem si všimnou, že se jedná o množství ohňů rozšiřujících se u Cairngoských vrchů. Postavy také mohou vidět figury orků, osvětlené ohněm. Vypadá to, že orci rozhořívají ohně nebo zapalují nové. Celé oblast se pomalu zahaůuje černým štiplavým kouřem.

Prvky příběhu:

01 - 30: Renegáti z kmene Bloodspear se sanží získat si pro sebe severozápadní část Nentirského údolí. Jejich plán je prostý - založit velký požár a pak následovat v jeho stopách a vyrabovat všechny lidská sídla, která se oslabí bojem s ohněm.

31 - 55: Orci, kteří zapalují ohně, byli zotročeni bytostmi z Elementálního chaosu, kterým jde o napáchání co největších škod na tváři Středosvěta. Možné rozvinutí je, že nejde o obyčejné orky, ale o ohnivé orky (orc scions of flame).

56 - 90: Orci se, kupodivu, snaží ohně zastavit, nikoliv je rozšířit. Nějaká jiná síla se snaží vypudit místní orky, možná nějaký padouch z Winterhavenu. Orci, přestože jsou sami padouši, potřebují pomoc od postav jinak budou muset opustit region.

91 - 00: Tohle je pro trošku odvážnější dobrodruhy - zdrojem ohně může být Rudý drak, který se usídlil na vrcholku Cairngorského vrchu.

Komplikace

Pokud se postavy jakkoliv zapojí do boje s nepřáteli a ohněm, můžeš přidat do hry tyto komplikace:

- Bojovat efektivně s ohněm je nemožné, protože civilizace je v tomto údplí značně rozptýlená. Jakmile je lidé, ke kterým se požár dostane uvidí, začnou panikařit. Vůdcové komunit jsou si jistí, že aby se zastavil požár, je nutno najít sílu za ním a tu zničit (ať už jsou to orci nebo kdokoliv jiný). Obyvatelé se mohou plést pod nohy postavám i velmi nepříjemně.

- Nejlogičtější a lehce vysvětlitelnou komplikací je roční období léto a ještě ke všemu velmi větrné - ohně se rozšiřují velmi rychle. Vítr je velmi nepředvídatelný a tak je možnost, že se otočí a rozšíří požár do zemí orků z kmene Bloodspear.

- Cairngorské vrcholky jsou domovinou mnoha nebezpečných monster. Jak je oheň vyhání z jejich doupat a brlohů, míří na jihovýchod do civilizovanějších oblastí a jsou mnohem nebezpečnější pro lidi než kdy jindy.

Hodnocení:     nejlepší   1 2 3 4 5   odpad

Komentáře

Zobrazit: standardní | od aktivních | poslední příspěvky | všechno
Článek ještě nebyl okomentován.


Nový komentář

Téma:
Jméno:
Notif. e-mail *:
Komentář:
  [b] [obr]
Odpovězte prosím číslicemi: Součet čísel dvanáct a šest