Lokace: Jaggerbad Skyhouse

Napsal RomiK (») 3. 2. 2012 v kategorii DnD (z oficiálních zdrojů), přečteno: 1642×
dnd/drak.jpg

Dnes přicházím s jedním takovým zajímavým překladem. Jaggerbad Skyhouse je totiž hostinec v nebesích...zajímavá myšlenka, použitelná? Autorem originálu je Will Doyle. Úvodní ilustraci namaloval Adam Paquette a mapky jsou dílem osoby jménem Jason A. Engle. Nu a jdeme rovnou na to, at se nezdrzujeme. 

Kolují povídačky o hostinci, který pluje oblohou na dračích zádech. Patřící nějakému z Feywildských vládců ze dvora hvězd, hostinec pluje světy i rovinami existence podle svého předem stanoveného kurzu. Fámy vyprávějí i o tom, že ten, kdo si vyslouží respekt vílích vládců Feywildu smí využívat služeb hostince a dokonce si jej i přivolat vyslovením drakova jména...a smí se pohodlně nechat odnést kamkoliv si jen přeje. 

Návštěvnící ze všech koutů světa i rovin existence se setkávají v tomto magickém hostinci. Vílí kletbou posedlí zaměstnanci jsou smícháni s těmi, kteří jsou zde dobrovolně a dokáží neuvěřitelné věci díky svým magickým vlohám. Pro hráče může být toto místo exotické a zajímavé, plné různých zápletek. Pro Vypravěče může být výhodné jako nástroj pro cestování mezi rovinami existence či jako pojítko mezi družinou a dvorem Hvězd z Vílí divočiny. 

Historie hostince 

Před stovkami a stovkami let, v době dávno zapomenuté, byl tento hostinec darován královně léta Tiandře. Dárcem byl lord zelených víl Oren. Společně oba létali z jedné roviny existence na druhou, společně obdivovali všechny divy všech rovin existence. ALe Vílí divočina není nebezpečná jen díky svým obyvatelům, ale i díky vlivu na ně...a jak šel čas, spory se dostaly mezi Tiandru a Orena, až se královna léta na svého přítele vykašlala. Rozčílený a zrazený Oren převedl Nebeský dům (Skyhouse) na svého nejoblíbenějšího služebníka, který se jmenoval Fly a pravil mu "Leť si kam chceš, dělej s tímto výtvorem co chceš." 

Během těch staletí, Fly používal prostředek k převážení návštěvníků na pávův dvůr a z něho. Hostinec se stával stále více a více luxusním. Hostil návštěvníky ze všech koutů vesmíru i nobilitu z Vílí divočiny. Obyčejní smrtelníci jsou na palubě též běžní. Fly je zvědavý a sem tam rád zasahuje do jejich životů. Někdy se stane, že se před obyčejným člověkem objeví hostinec, smrtelník je vlákán na palubu a čeká ho cesta mezi rovinami existence. Někteří se vrátí jako bohatí muži a hrdinové, jiní jsou ztraceni navždy...

Hostinec - popis 

Nálevna hostince je na zádech obrovského ocelového draka. Celá konstrukce je posazena do sedla vyrobeného ze železa a látek, tak aby hostinec zůstával při letu stabilní. Méně stabilní části jsou zajištěny lany a připevněny k drakovu hřbetu. Pro potřeby posádky a rychlých oprav je celý hostinec obehnaný lanovými žebříky, dřevěnými mosty a podobně. 

Nálevna: Zde se scházejí hosti, nově příchozí začínají svoji pouť hostincem taktéž zde - než jsou ubytováni. Celá místnost je osvětlena plmeny mnoha luceren, které vydávají lehký dým. Z toho dýmu se čas od času vynoří některý z vílích členů posádky. Zdi jsou z vyřezávaného mahagonu. Musíte pochopit, že se nejedná o obyčejný hostinec, ale o místo vyskytující se ve všech rovinách existence a hostící všelijak mocné bytosti, mnohdy i ty nejmocnější. Okny je vidět ven, do roviny existence, kterou právě drak s hostincem na zádech letí. 

Každému, kdo vstoupí dovnitř se může hostinec zdát mnohem větší než vypadal zvenku. To je ale pouze trik, nic víc než mocná magie, která klame oko a dělá návštěvníky hostince menší...

Pokoje posádky a obsluhy 

Pro pasažéry se jedná o zakázané prostory, navíc ukryté za magickými dveřmi. Hostinský mění heslo dveří každý den, občas (záleží na pasažérech) i každou hodinu a tak se někdy stane, že dokonce někdo ze zaměstnanců zjistí, že si nedokáže dveře otevřít. Zde naleznete pokoje posádky, kuchyně, pokoj hostinského a nejdůležitější místnost - balkon pro rozmluvy s drakem během letu (nebo spíše pro řízení draka). 

Paluba pro pasažéry 

Dvoje schody vedou z základní místnosti do této paluby. Chodby se rozbíhají k spoustám pokojů. Když se nikdo nedívá, chodby mají jeden nepříjemný zvyk - mění své tvary a přesunují se. To vede k situacím, kdy se pasažéři ztrácejí, vcházejí do špatných pokojů a celkově, vzniká chaos. Za obrazy se dá najít mnoho tajných chodek a někdy se dokonce stane, že před nějakým z pasažérů se otevřou léta zavřené magické dveře a vpustí ho do zapomenuté místnosti plné zajímavostí a nebo...nebo ho odnesou do jiné roviny existence. 

Zaměstnanci hostince 

Kuchaři, číšnice i barmani jsou všechno smrtelníci, kteří vědomně či nevědomně přijali nějakou z Flyových nabídek. Jak jednou přijali nabídku a vstoupili na palubu, byli magicky očarováni a nemohou z hostince odejít dokud se nenaplní podmínky jejich smlouvy s Flyem. Sám majitel, Fly, se chová k svým zaměstnancům různě - k některým přátelsky, jiné naprosto ignoruje a dalším dává pocítit svoji zlobu a nepřátelství. Posádka se často mění protože tak jako Flyova povaha i podmínky smluv a jejich naplnění jsou nepředvídatelné. Dobrodruzi mohou být obsluhováni mladou a nevinnou dívkou při jedné ze svých cest, aby zjistili, že byla nahrazena zlou, bezcitnou a krutou drowí žoldnéřkou...

Hostinský Fly: Služebník lorda Orena je znám smrtelníkům pod mnoha jmény. Pro některé je znám jako William Finesort, příjemný společník a duch lásky, jehož úkolem je spojovat milence dohromady. Pro jiné je znám jako "Green Knare" který kazí mléko a zavádí cestovatele do bažin a močálů. Další ho znají jako postavu nazývanou Hob Knacker, zloducha jež krade děti a prodává je Měňavcům za tajemství, která pak mění a prodává dál. 

Fly nejčastěji vypadá jako mladý a poměrně hezký půl-elf. Nicméně při pozorném prozkoumání se někomu může zdát, že části jeho těla jsou různě staré. Stejně tak, jako se dokáže změnit fyzicky de dokáže změnit i jeho nálada. V jednu chvli vtipkuje a směje se vesele všemu a během vteřiny je zasmušilý a melancholický. Jediné, kdy si dává pozor na svoje nálady a chování je obchod. Je velmi chytrý a neústupný obchodník.

Fly je velmi loajální svému pánu, Orenovi. Stejně jako si ho váží a respektuje ho se ho i bojí. Pánovi hosté jsou vždy upřednostňováni na palubě - mají největší luxus a cokoliv si přejí je jim splněno. Ale i přes toto všechno, Fly chová mnohem větší city k Tiandře. Celý jeho létající hostinec se u ní pravidelně zastavuje a Fly s ní stráví nějaký čas. O tomhle Oren nic neví.

Fly

 Jaggerbad: Ocelový drak patří lordu Orenovi. Nepřemýšlí, neodmlouvá...je přesný jako hodinky a nikdy neuhne ze svého směru. Jeho jediným cílem je dorazit na místo určení v určeném čase. Nestará se o to co se děje na jeho zádech, v hostinci. Ovšem, pokud něco ohrozí jeho časový rozvrh, začne se starat velmi rychle. Čas a splnění úkolu je pro něho nejdůležitější věcí. 

Jaggerbad si Flye považuje a nechává ho rozhodovat, nikdy se neptá na rozkazy, prostě je plní. Aby mohl letět kamkoliv, vlastní magický svitek na němž jsou všechna místa i všechny trasy a podle tohoto svitku si drak vybírá trasu letu. Říká se, že kdokoliv zavolá draka, je zařazen do cestovního plánu a hostinec si ho najde. Také se ale povídá, že mnohé si hostinec najde ještě před tím, než sami zjistí, že potřebují zavolat Jaggerbada...

Jaggerbadův příběh je předmětem mnohých spekulací. Jedna teorie je, že to byl on, kdo kdysi vedl válku proti eladrinskému městu Ishimriel, o kterém se povídalo, že tančí mezi rovinami existence. Ve dne bylo toto město ve světě smrtelníků a na noc se vracelo do Vílí divočiny aby načerpalo nové síly a nabralo posily. Aby je porazil, svázal se Jaggerbad přísahou Orenovi - a dostal moc přesouvat se mezi rovinami existence. Nicméně, každé ráno musel přísahat svoji věrnost Orenovi. Jednou však přišel na své setkání s Orenem pozdě a ten na něj uvalil tvrdý trest - tisc let služby. Pokud se ještě někdy stane, že se drak zpozdí, jeho služba se protáhne o dalších tisíc let. I proto je Jaggerbad tak moc háklivý na svůj rozvrh. 

Ať je to jak chce, drak slouží loajálně...ale nikdo mu nevidí do hlavy a jednou všechno může být jinak...

Dřevění námořníci: Členové posádky, které stvořila Tiandra, královna léta. Pomocí základní magie je oživila a dala pod Flyovo velení. Jsou určeni pro jakoukoliv práci a dokonce mohou vzít i zbraně a postavit se agresivním hostům hostince. 

Wood

 Návštěvníci hostince 

Tneto hostinec nemívá žádné štamgasty. Jeho návštěvníky jsou nejčastěji hosté na Orenově dvoře nebo náhodně posbíraní pasažéři, kteří se dostali do nějaké dohody s obyvately Vílí divočiny či jen náhodní cestovatelé. Někteří hosté používají hostinec k cestování za obchodem, ale mnoho z hostů je zde z určitých důvodů - zde se kují pikle, dochází k velmi jemným diplomatickým jednáním a krutým nájemným vraždám. Hostinec je neutrální hřiště, kde může kdokoliv potkat kohokoliv. Nejsou zde žádná pravidla...ale otevřená agrese není Flyem tolerována. Pokud chceš důležitější osazenstvo hostince nechat na náhodě, mrkni na následující dvě tabulky - první určuje kdo je na palubě a druhá ukazuje důvod za jakým cestuje. 

Hod d10 Návštěvník
 1  Potají cestující princezna a její doprovod
2 Známý lovec démonů, ďáblů a jiných nestvůr 
3 Cestovatel rovinami existence a jeho kreslíř map
4 Velmi bohatý trpaslík, trpasličí šlechtic
5 Víla z Zimního dvora
6 Mind Flyer renegát, pirát či podobný zbojník
7 Salamandří warlord a jeho osobní  stráž
8 Anděl na útěku
9 Pár veselících se milenců
10 Gnómský ilusionista jezdící na beholderovi
Hod d10 Motivace pasažéra 
1 Eskortují vězně či rukojmího
2 Snaží se získat audienci u některého z bohů
3 Hledají ztraceného přítele
4 Karbaní
5 Převáží koš plný duší
6 Jede na schůzku s Baneovým poslem
7 Jede se vdát/oženit na Orenův dvůr 
8 Hledá rovinu Snů 
9 Snaží se zlomit kletbu 
10 Veze tělo mrtvého krále k Celestii

 Představení hostince hráčům 

Lod

 Většina pasažérů vyvolá hostinec tím, že přednese drakovo jméno dle speciálního návodu. Jen ti, kdo jsou považováni za přátele Orenova Zeleného dvora jsou naučení jak správně vyslovit dračí jméno a přivolat si tento luxusní cestovní prostředek. Zavděčit se Orenovi lze lecjak...bohatý sultán může být na palubě za to, že osvobodil ze zajetí jednoho z Orenových významných služebníků...a ubohý neznámý farmář za to, že pustil zajíce z pasti. Rozmary Víl z divočiny jsou různé. 

Zkus nějaké taktické setkání (nebo diplomatické), kde postavy upřednostní obyvatele Vílí divočiny před ostatními (a třeba i neůmyslně. Následně se dostaví vyslanec od Orena a naučí postavy "Zavolání Jaggerbada". Vyslancem může být kdokoliv a cokoliv - klidně víla, mluvící zvíře nebo náhle obživlý objekt. 

Další možností jak představit hostinec hráčům je jednoduše...náhoda. Fly musí sem tam zastavit a nabrat zásoby...a nikdy neodmítne platícího zákazníka. Ovšem taková vstřícnost má jednu podmínku - takto přistoupivší zákazníci musejí vystoupit na další zastávce, kde drak přistane - ať je to kdekoliv. Z tohoto můž vzniknout pro hráče zajímavé dobrodružství - hostinec je plný magie a oni prostě zapomenou vystoupit, zaspí další zastávku a nebo budou zkoumat nějakou starou místnost a nevystoupí. A Fly je neúprosný...nyní musí postavy přijmout některou z jeho smluv a zavázat se bůh ví k čemu. 

Další možností je to, že Fly vyhledá postavy přímo. Nabídne jim svezení zdarma, pomoc při nějakém úkolu a podobně. Ovšem, nic není zadarmo a každý, kdo nastoupí na palubu se dostane pod Flyovu magii. Tohle je mimochodem i dobrá cesta na kampaň mezi rovinami existence, kde každý z družiníků bude muset plnit malinko jiné úkoly pro Flye. A samozřejmě se postavy budou snažit nějakým způsobem zrušit magické pouto s Flyem.

Flayovy smlouvy 

Tyto smlouvy zavazují každého magicky ke službě na létajícím hostinci. Každá ze smluv je jiná, má jiné podmínky a dá se ukončit jinak. Dokonce i když prokletá osoba (protože smlouva je v podstatě kletou) uteče, následující ráno se opět prbudí v hostinci.

Z hlediska pravidel hry se smlouva bere jako kletba. Po každém dlouhém odpočinku si hráč hodí na Streetwise, aby poznal jak se v plnění smlouvy posunul. To v podstatě ukazuje práci během dne, jednání s návštěvníky hostince i získávání si Flyovi přízně. Postava smí pomáhat svému příteli (spoludružiníkovi a takú, ale to znamená, že automaticky propadne ve svém vlastním testu. Kletba končí tím, že postava splní podmínky - a to může být tak lehké, jako třeba zůstat na palubě hostince následující týden nebo tak obtížné, jako třeba přemluvit vlkodlaka aby dal za úplňku ostavě chloupek ze svého obočí.

Dobrodružství na palubě hostince 

Postavy mohou samozřejmě na palubě hostince zažít mnoho dalších zajímavosti: 

Drak se musí zpozdit 

Postavy jsou kontaktované učenci z eladrinského města Ishimriel. Ti vědí, že drakova smlouva brzy vyprší a mají strach, že jakmile bude svobodný, vrátí se a srovná jejich krásné město se zemí. Požádají postavy aby našli způsob jak draka zpomalit nebo přesvědčit lorda Orena aby mu prodloužil smlouvu. 

Krádež za deního světla 

Někdo si postavy najme aby ukradli informace z drakova svitku, na kterém jsou napsány všechny jeho trasy a časy kdy a kde má být. Jeden z nepřátel osoby, která si najala postavy totiž plánuje cestu na palubě lodi a zaměstnavatel postav by velmi rád vypálil jeho pevnost, když bude pryč. Postavy musejí nějak vyrušit draka, ukrást mu svitek a zjistit potřebné informace a svitek vrátit. A doufat, že si drak ničeho nevšimne a nezmění trasu. 

 

 

 

Hodnocení:     nejlepší   1 2 3 4 5   odpad

Komentáře

Zobrazit: standardní | od aktivních | poslední příspěvky | všechno
Článek ještě nebyl okomentován.


Nový komentář

Téma:
Jméno:
Notif. e-mail *:
Komentář:
  [b] [obr]
Odpovězte prosím číslicemi: Součet čísel jedenáct a dvanáct